Ролевая игра "Посредники"

   Ролевая (с элементами деловой) игра направлена на моделирование коммуникационных процессов в сложных социальных системах. В игре моделируются как непосредственные контакты, так и через посредников.

Структура игровой модели

   Участники расположены по кругу, каждый получает пакет именных акций (например, по 10 шт.), начальная ценность которых равна 0. Акции приобретают ценность только по мере прохождения по кругу участников по принципу "один переход = один балл". То есть, акция с нулевой ценностью, перешедшая к первому партнеру (соседу справа или слева), оценивается в 1 балл, переданная дальше - 2 балла. Таким образом, ценность акции определяется количеством участников между владельцем акции в настоящий момент и участником, чье имя на ней написано (один из вариантов эксперимента - подсчет баллов идет по кратчайшему пути между двумя участниками). Общение ограничивается только непосредственным взаимодействием с партнерами справа и слева. Переговоры и передача акций с другими запрещены, за исключением случаев, когда разрешаются прямые переговоры с любыми партнерами с оплатой этого права одной акцией, которую получает, выводя ее из игры, ведущий.

Основная трудность для участника заключается в том, что он теряет возможность непосредственно управлять продвижением своих акций. В то же время наиболее удачный вариант для всех - полный обмен акциями каждого с игроком, сидящим напротив (при 20 участниках эксперимента и 10 именных акциях максимум возможных баллов для одного игрока - 100).

В процессе игры делаются несколько рефлексивных пауз с подведением промежуточных итогов, когда менее удачливые игроки получают возможность изменить характер своих действий.

Диагностические параметры эксперимента

   Основное правило любого социального действия - понимание специфики ситуации его развертывания. Бытие человека в социуме имеет свое социальное время и социальное пространство.

Социальное время и пространство человека

   Социальное время - это развертывание личностно значимых событий, которые сцеплены друг с другом не последовательностью их совершения, а смысловой соотнесенностью и наполненностью. Так, события в прошлом, не завершившись, имеют влияние на будущее и т.д. В данном эксперименте каждый участник имеет свое, потенциально лучшее, будущее достаточно долгое игровое время и потеря возможных дивидендов "начинается" только за определенное время до конца игры. Однако многие теряют интерес к результатам своих действий, едва к ним приступив, если в ближайших после старта событиях терпят неудачу в попытках обрести доверие с партнерами. Чаще положительные показатели ситуации (акции или информация об их нахождении) находятся еще в пути, необходимо только отслеживать их продвижение, по крайней мере всегда есть те, кому партнерство с тем или иным участником выгодно.

Социальное пространство человека - это зоны его влияния, отстраненные от его ситуативного месторасположения. Зоны влияния могут поддерживаться именем (в данном случае - на его акциях, "путешествующих" уже самостоятельно); предметами, о которых известно, что они принадлежат конкретному человеку; действиями других людей, которые исходят при этом из интересов этого человека, а так же ситуации, которые созданы этим человеком, влияют на других, даже если они не подозревают об источнике влияния.

От участника данного эксперимента требуется умение системного видения и понимания своей "продолженности" в событиях и пространстве через других людей, которые могут либо ориентироваться на него, либо нет в ситуациях его личного отсутствия. Если действия человека приводят к тому, что окружающие забывают о нем буквально отворачиваясь от него, то он обречен на необходимость постоянного восстановления представленности своей личности в их сознании. В игре это проявляется в том, что все его попытки воздействовать через посредников на других партнеров оканчиваются неудачей, просьбы о передачи или получении информации могут приниматься, но реально не выполняются.

Причины могут быть разными, но наиболее существенным является особенность коммуникативного воздействия других участников. Кто-то явно "обрывает" на себе всю корреспонденцию, идущую как справа, так и слева. Часто можно наблюдать тандемы "черных дыр", вбирающих в себя информацию и все передаваемые им акции, и не осуществляющих ожидаемый от них соседями-партнерами "трансфер". В данном случае от тех, кто оказывается рядом с подобными игроками, требуется проявление особых - регламентационных действий: информирование всех о нахождении и поведении "черных дыр", организация ответного "бойкота" и т.д.

Особая зона отношений - непосредственный и единственно возможный в данной игре прямой диалог с партнерами-соседями. Типичная проблема - неумение устанавливать контакт, предполагающий тесное и взаимовыгодное сотрудничество, где обе стороны выходят на уровень отношений, снимающий опасения возможной "нечестной конкуренции". В каждом эксперименте можно даже рассчитывать "коэффициент интегративности" данной группы: отношение суммы набранных баллов всеми участниками и общего максимально возможного результата, который в приведенном выше примере составит 10*100=1000 баллов. Это может быть возможным только в том случае, если группе по кругу удастся договориться об осуществлении полного и прямого обмена акциями по принципу "каждый - со своим партнером напротив".

Эта информация может предлагаться от ведущего участникам в целях социального научения. В первой рефлексивной паузе обращается внимание игроков на возможный анализ действий их партнеров, некоторые из которых явно игнорируют просьбы "соседей" и ориентируются только на свои интересы. Во второй остановке эксперимента предлагается информация о "посредническом взаимодоверии" как необходимом условии общего "социального" успеха группы. Однако именно результаты первой рефлексии приводят к тому, что опасения о возобновлении "нечестной игры" мешают участникам преодолеть возникшие взаимные барьеры.

 


См. также

Ролевая игра

 


Рейтинг@Mail.ru    RSS RSS    azps@azps.ru