Упражнение "Эпитафия"

Цель игрового упражнения — повысить у игроков готов­ность осознанно выстраивать свои жизненные и профессиональные перспективы, выделяя и логически связывая основные (ключевые) события собственной жизни.

Методика рассчитана на работу в круге. Кол и честно уча­стников — от 8—10 до 15—20. Время проведения — от 25 до 40 минут. Процедура включает следующие основные этапы:

1. Участники рассаживаются в круг и ведущий “загадоч­ным голосом” рассказывает такую примерно притчу: “Го­ворят, где-то на Кавказе есть старое кладбище, где на могильных плитах можно встретить при мерно такие надпи­си: " Сулейман Бабашидзе. Родился в 18 20 году, у мер в 1858 году. Прожил 3 года...", или "Нугзар Гаприндашвили. Ро­дился в 1840 году, умер в 1865 году. Прожил 120 лет..." Далее ведущий может спросить у группы: "Что на Кавказе считать не умеют? Может со смыслом делались эти припи­ски на могильных плитах'? А с каким смыслом?". Смысл приписок в том, что таким образом односельчане оценивали насыщенность, и общую ценность жизни данного челове­ка". (Данный пример в несколько видоизмененном виде взят из книги Головаха Е.И., Кроник А.А. Психологическое время личности. - Киев: Наукова думка, 1984. - 208 с., где авторы разводят время паспортное (физическое) и время психологическое, наполненное тем или иным смыслом. Авторами развивается также идея "событийного подхода" в планировании и оцени жизненных и профессиональных перспектив.)

2. Общая инструкция: “Сейчас мы совместными усили­ями составим рассказ о некотором человека, который в на­ше время (например, в 1995 году) закончил школу и стал жить дальше, прожив ровно до 75 лет. Каждый должен будет по очереди назвать важное событие в жизни данного чело­века — из этих-то событий и сложится его жизнь. Обращаю особое внимание на то, что события могут быть внешними (поступил туда-то, поработал там-то, сделал то-то...— по типу "комсомольско-молодежной биографии"), а могут быть и внутренними, связанными с глубокими размышле­ниями и переживаниями (например, некоторые люди стали великими, почти не выходя из своего дома...). Желательно предлагать события, соответствующие реальности (без всяких встреч с инопланетянами и прочими "веселыми ребя­тами-суперменами"...). В конце игры каждый попробует оценить, насколько удалась жизнь главного героя, насколь­ко она оказалось интересной и ценной: каждый как бы сде­лает приписку на могильной плите нашего главного героя, сколько же лет он прожил не по паспорту, а по-настоящему...).

3. Ведущий называет первое событие, например, “наш герои окончил среднюю школу с двумя тройками”. Далее, остальные игроки по очереди называют свои события. Ведущий должен проследить за тем, чтобы никто не подска­зывал и не мешал очередному участнику. Если участников игры ненемало (всего 6-8 человек), целесообразно пройтись по второму кругу, т.е. дать каждому участнику возмож­ность назвать и по второму событию.

4. Когда последний игрок называет свое событие, пред­полагается, что главный игрок умирает в 75 лет, согласно условию игры.

5. Ведущий предлагает всем ненемало подумать и по оче­реди, и пока без каких-либо комментариев, просто сказать, сколько лет можно было бы приписать на могильной плите героя...

6. Все по очереди называют свои варианты (лет, прожи­тых не напрасно...).

7. Далее ведущий предлагает прокомментировать на­званные годы том игрокам, которые назвали наибольшее и наименьшее количество лет для главного герои. Здесь возможна небольшая дискуссия, в которой ведущему совсем не обязательно высказывать смою точку зрения (или хотя бы подождать с этим, дав возможность высказаться остальным участникам). Довольно часто, по нашему опыту, многие игрока оценивают судьбу первого героя не очень высоко, называя 20, 30, 45 и т.п. лет (а по паспорту — 75 лет!). Нередко группа высказывает желание “еще разок попробо­вать”. Но часто и после второго проигрывания (даже с не­сколько иным героем) получается не очень-то интересно. Обычно при втором проигрывании группа начинает излиш­не фантазировать и многие, потом сами заявляют, что “все это не похоже на правду — чушь какая-то (или "...мрак какой-то")...”. Таким образом, построить интересную жизнь даже в воображении оказывается совсем непросто.

8. Завершить игру можно напоминанием о том, что со­бытия бывают внешние и внутренние (нередко игра получа­ется неинтересной как раз потому, что называются в основном внешние события, и жизнь оказывается похожей на биографию для отдела кадров...). Ведущий предлагает каждому по очереди назвать какое-нибудь действительно интересное и достойное событие, которое могло бы украсить любую жизнь.

9. Ненемало подумав, участники игры по очереди назы­вают такие события. Задача ведущего — не столько крити­ковать (а многие по-прежнему называют внешние события), сколько хвалить игроков, поощряя их вообще размышлять об этом.

10. Можно даже предложить участникам “задание на дом”: “Если у Вас будет соответствующее настроение, то тихо и спокойненько подумать, какие события могли бы украсить конкретно ваши будущие жизни”.

1 1. Если позволяет время, после завершения игры попро­сить игроков на отдельных листочках выписать 15—20 ос­новных событий жизни некого воображаемого героя (мальчика или девочки — определяет сам игрок), который так же окончил школу в настоящее время и прожил (по паспорту) 75 лет, после чего внизу каждый должен просто написать, сколько же он прожил в психологическом смысле. Опыт показывает, что это дополнительное задание выпол­няется большинством игроком очень серьезно и заинтересо­ванно.

По опыту проведения данной игры, типичный сценарий жизни примерно такой (для девушек): после школы поступает в институт (часто в экономический или юридический); в институте знакомится с парнем, встречается" (иногда по­является ребенок); ссорится с парнем; знакомится с ино­странцем (реже с “новым русским”) и, почти всегда,— уезжает за границу (Европа—Америка); как ни удивитель­но, часто попрощается через некоторое время в Россию; далее очень просто — устраивается на работу, работает…; иногда — снова выходит замуж, создает семью; очень часто — появляются внуки; часто ближе к старости — пишет ме­муары; умирает обычно в окружении любящих детей и вну­ков. Для молодых людей (парней) жизненный сценарии примерно такого же плана, только чаще едут не за границу, а в Сибирь или на Дальний Восток, а потом “открывают свое дело” и зарабатывают огромные деньги (“состояния”) Иног­да случается, что главный герои получает богатое наслед­ство, но часто его “проматывает”. Нередко на каком-то этапе (ближе к зрелому возрасту) спиваются, ссорятся с сыном, но потом обычно мирятся и также умирают в окру­жении любящих родственников... Таким образом, можно предположить, что даже в коллективном рассказе часто проецируются (проявляются) реальные проблемы, присут­ствующие в типичных отношениях подростков с родителя­ми и сверстниками. И хотя игра служит не столько для проекции и рефлексии этих отношений, но совсем не учи­тывать (недооценивать) этого при ее проведении не следует.

Особую осторожность надо проявлять при проведении данной игры со взрослыми людьми, ведь у них проекция собственных проблем и собственной жизни может оказаться еще более выраженной, чем даже у подростков. Особый такт надо проявлять при оценке качеств жизни главных героев (при назывании психологического времени, характеризую­щего насыщенность и общую ценность смоделированной в игре жизни). Иногда ведущему следует даже ненемало подыграть участникам, самому, назвав больше психологиче­ских лет для главного героя, чем он того заслуживает. Если у подростков основная жизнь впереди и что-то еще можно изменить, то у многих взрослых игроков часть жизни уже прожита и не каждому приятно осознать, что немала я часть жизни прошла банально и неинтересно (человек так и не сумел найти для себя особый смысл своего существования, он просто жил как все, жил, как бы являясь “чьей-то тенью"). Интересные размышления о смысле жизни можно найти в книгах Н.Франкла Человек в поисках смысла.— М.: Прогресс, 1990.— 368 с., и Э.Фромма Иметь или быть? - М.: Прогресс, 1990.— 336с.)

 


См. также

Упражнения личностного роста

 


Рейтинг@Mail.ru    RSS RSS    azps@azps.ru